Nova Barba

Tava precisando de uma aparada. 🙂

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Desenvolvimento Multiplataforma, Parte 1

Depois da minha decepção com a AndEngine, eu resolvi apostar em desenvolvimento multiplataforma.

Tomei esta decisão porque eu queria fazer algo para plataformas móveis, mas ainda acredito muito na plataforma web, existem vários casos de sucesso nela, e na pior das hipóteses é um excelente mercado para trabalhar a marca e aumentar o buzz em cima do seu jogo.

A primeira coisa a fazer é pesquisar as opções disponíveis. Eu comecei, na verdade, procurando alternativas à AndEngine, pois no começo mesmo a ideia era achar uma nova abordagem par ao curso de jogos para Android. Só que em pouco tempo comecei a ver que as alternativas ofereciam mais do que Android/iPhone.

A lista até agora está assim:

  • MOAI
    Licenças free e paga, linguagem Lua, gráficos 2D e plataformas Android, iOS e Chrome
  • EMO
    Licença free, linguagem Squirrel, gráficos 2D e plataformas Android e iOS
  • libGDX
    Licença free, linguagem Java, gráficos 2D e plataformas Android, Windows, OSX, Linux e HTML5
  • Papaya
    Licença free, linguagens Python/AS3, gráficos 2D e 3D e plataformas Android e iOS
  • Cocos2D
    Licença free, linguagem Java, gráficos 2D e plataforma Android (o porting para iOS não seria tão traumático)
  • Flixel
    Licença free, linguagem ActionScript 3, gráficos 2D e plataformas Android, iOS, Windows, OSX, Linux e Chrome
  • Unity3D
    Licença free e paga, linguagens JavaScript e C#, gráficos 2D e 3D e plataformas Android, iOS, Windows, OSX, Linux e Chrome

Bem, agora é a hora de começar a estudar cada uma delas e analisar seus custos e benefícios. Eu deixei a Flixel e a Unity por último por que sei que elas funcionam muito bem e já tenho experiência com elas, e não quero ser tendencioso.

Fiquem ligados que estarei relatando aqui os meus avanços e impressões!

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Jogos Sociais – A Segunda Geração

Eu descobri o GamesBrief há poucos meses, mas tenho achado o conteúdo muito relevante. E neste texto o autor consegue expor bem a indústria dos jogos sociais, teorizando (com uma excelente fundamentação, diga-se de passagem) uma segunda geração de jogos sociais, que seriam, de fato, jogos.

Zyngapocalypse Now (And What Comes Next?)

Eu enviei o texto para o nosso grupo da IGDA Recife e começamos a discutir sobre o assunto. Um ponto foi levantado sobre a origem destes dados que apontam o fim da primeira geração, e eu até concordo que não é uma coisa muito clara. Mas também não vi no texto acima nada que desse um sentimento de imediatismo, eu entendi que o autor observou alguns indicativos de que a expansão dos jogos sociais está começando a frear, e provavelmente está chegando perto de uma retração.

E uma retração, o estoura da bolha, nunca foi nenhuma novidade, pelo contrário, acho que todos que acompanham esses tipos de movimentos nos mercados sabe que é um fenômeno comum e que tarda mas não falha.

Acho que o ponto mais pertinente em todo o texto é o quanto que a Zynga (e as outras gigantes do ramo) poderiam estar se preparando para isso, começando a explorar mais, investindo em formar jogos com bases sólidas.

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Desistindo da AndEngine

Recentemente lecionei um curso de desenvolvimento de jogos para Android na Coresoft (João Pessoa/PB). Nós escolhemos usar a AndEngine, uma engine para jogos escrita em Java e em cima do Android Application Framework, pois queríamos passar conhecimentos básicos de Android aos alunos, e também deixá-los a vontade no ambiente nativo da plataforma.

Pois bem, passado o curso eu posso dizer que não gostei da AndEgine. No começo eu estava estranhando um pouco, mas à medida que o curso foi avançando e eu fui a estudando mais, pude confirmar minhas suspeitas.

Antes que me atirem pedras, tenho que admitir que a engine é bem feita, implementa o modelo entidade-componente de forma legal, e tem muitas, mas muitas funcionalidades mesmo. São tantas classes utilitárias que o desenvolvedor se perde fácil no meio delas, e só vai descobrir mais tarde algumas soluções já prontas para problemas que ele resolveu de outra forma.

Mas apesar destes pontos positivos, existem pontos negativos que pesaram bastante pra mim.

O primeiro foi a quantidade de código que é preciso escrever, algum desse código é consequência da abordagem em cima do OpenGL ES (principalmente no carregamento de imagens, nunca vi coisa mais tosca). Mesmo depois de adquirir certa fluência com a AndEngine, você ainda tem que escrever muita coisa para poder colocar um sprite controlável na tela.

Tudo bem que neste ponto eu acabo fazendo uma comparação com a Flixel. Eu sei que esta última é feita em ActionScript 3, que o framework do Flex é mais simples que o OpenGL ES, mas no fim não importa. A curva de aprendizado é bem mais suave do que com a AndEngine. E a proficiência vem mais facilmente, e com ela a velocidade para prototipar é bastante alta.

O segundo ponto é a documentação. Ou a falta dela no caso. A AndEngine não possui uma documentação centralizada, o código-fonte não é bem comentado, e você acaba precisando procurar pelos fóruns da vida. Pra piorar, o desenvolvimento dela é bem ativo e se você utilizar a versão mais recente (o que é recomendado) você vai acabar sem achar nada e ter que perguntar diretamente ao autor, Nicholas Gramlich. O que não é tão ruim, pois ele costuma se dar bem com a comunidade, mas nem por isso o processo não deixa de ser um entrave.

Enfim, depois dessa experiência eu decidi tentar, mais uma vez, tocar um projeto pessoal e quero tentar algo para dispositivos móveis.

E que de preferência fosse multi-plataforma…

(Continua em um próximo post :))

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