Desenvolvimento Multiplataforma, Parte 1

Depois da minha decepção com a AndEngine, eu resolvi apostar em desenvolvimento multiplataforma.

Tomei esta decisão porque eu queria fazer algo para plataformas móveis, mas ainda acredito muito na plataforma web, existem vários casos de sucesso nela, e na pior das hipóteses é um excelente mercado para trabalhar a marca e aumentar o buzz em cima do seu jogo.

A primeira coisa a fazer é pesquisar as opções disponíveis. Eu comecei, na verdade, procurando alternativas à AndEngine, pois no começo mesmo a ideia era achar uma nova abordagem par ao curso de jogos para Android. Só que em pouco tempo comecei a ver que as alternativas ofereciam mais do que Android/iPhone.

A lista até agora está assim:

  • MOAI
    Licenças free e paga, linguagem Lua, gráficos 2D e plataformas Android, iOS e Chrome
  • EMO
    Licença free, linguagem Squirrel, gráficos 2D e plataformas Android e iOS
  • libGDX
    Licença free, linguagem Java, gráficos 2D e plataformas Android, Windows, OSX, Linux e HTML5
  • Papaya
    Licença free, linguagens Python/AS3, gráficos 2D e 3D e plataformas Android e iOS
  • Cocos2D
    Licença free, linguagem Java, gráficos 2D e plataforma Android (o porting para iOS não seria tão traumático)
  • Flixel
    Licença free, linguagem ActionScript 3, gráficos 2D e plataformas Android, iOS, Windows, OSX, Linux e Chrome
  • Unity3D
    Licença free e paga, linguagens JavaScript e C#, gráficos 2D e 3D e plataformas Android, iOS, Windows, OSX, Linux e Chrome

Bem, agora é a hora de começar a estudar cada uma delas e analisar seus custos e benefícios. Eu deixei a Flixel e a Unity por último por que sei que elas funcionam muito bem e já tenho experiência com elas, e não quero ser tendencioso.

Fiquem ligados que estarei relatando aqui os meus avanços e impressões!

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4 pensamentos sobre “Desenvolvimento Multiplataforma, Parte 1

  1. Você tem alguma dica de livros, apostilas ou material básico para quem quer programar em Flixel? Abraços! E muito bom os posts. 🙂

  2. Encontrei este blog justamente por ter tido a mesma impressão sobre a Andengine e também cheguei a praticamente a mesma lista de alternativas, meu foco principal é o Android mas penso em ter os projetos prontos para port

    A diferença é que iniciei com isso a menos de um mês, então fico na espera de sua escolha, vamos ver se posso tirar proveito dela.

    • Poisé, Thiago, a AndEngine é poderosa, mas não muito prática. Ainda esta semana pretendo escrever um post sobre o andamento dos meus estudos, que ainda não avançaram muito mas já posso compartilhar alguma coisa.

      Até mais!

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