MOBAs são os novos MMORPGs

Quando Farmville começou a bombar não demorou muito para os clones aparecerem. Centenas deles. Angry Birds começou a fazer milhões e não deu outra, mais clones. 

E esses clones são até fáceis de fazer, comparado com outros tipos e outras plataformas de jogos, então a quantidade deles não é nada assustadora e nem sua existência inesperada.

Mas aí a Riot Games começou a fazer (muita) grana com League of Legends nos últimos anos. Acontece que um MOBA não é simples de se fazer, leva um bom tempo e grana. Então empresas grandes, que podem bancar o custo, começaram a entrar na onda. A Valve anunciou DOTA 2, a Blizzard apareceu com Blizzard All-Stars, sem esquecermos no Heroes of Newerth, conteporâneo de LoL.

Ontem a Warner Games anunciou DC Infinite Crisis, que é ambientado nas infinitas terras do universo DC oferecendo ao jogador várias versões dos heróis e vilões da editora. Hoje fiquei sabendo que Magicka, o aclamado jogo indie, também vai entrar na onda com o Magicka: Wizard Wars.

Lembra quando os aspirantes a desenvolvedores de jogos queriam começar a carreira criando um MMORPG? Pois é, o negócio agora vai ser fazer um MOBA.

 
MMORPGs are so last season.
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Extra Life (+1)

Eu sei que a grande maioria dos leitores aqui são amigos e colegas, então muitos já sabem o motivo de eu ter sumido nos últimos meses.

Bem, posso dizer que agora a vida deu uma estabilizada, graças a Deus, e logo mais pretendo estabelecer uma agenda para voltar a postar aqui. É bem verdade que agora eu vou me distanciar um pouco mais do desenvolvimento de jogos, mas a ideia é usar o blog para me manter nas redondezas.

Enfim, fiquem de olho.:)

Criando um Jogo Multiplataforma, Flash/Android, Usando a Flixel

Para esse meu primeiro tutorial resolvi mostrar o que já andei mexendo na Flixel para criar jogos em Flash e Android.

Pré-Requisitos / Ambiente de Desenvolvimento

  • Android SDK – Se você ainda não o tiver instalado, siga o passo-a-passo no link ao lado. Não é complicado, talvez só demore um pouco para baixar o SDK e as plataformas escolhidas
  • FlashDevelop – Esta vai ser a IDE que vou usar, em princípio você pode usar qualquer uma, até mesmo o bloco de notas. Mas o FD é gratuito e resolve muito bem, se não o conhecer, pode baixar que eu recomendo
  • Flex/Air SDK – Esta é a nossa principal plataforma de desenvolvimento. Se você escolher usar o FlashDevelop, pode optar para que ele instale, e configure, automaticamente o Flex/AIR durante a instalação. Não tem mistério e ele já deixa tudo pronto
  • Flixel – Esta API proverá a nós toda base de código para criarmos o nosso jogo. Ela é gratuita e open-source
  • Template da Flixel para o FlashDevelop – Depois de ter instalado o FlashDevelop, clique duas vezes veste arquivo que o template será instalado

Eu não pretendo falar aqui como configurar todo esse ambiente, mas quem quiser, neste link tem um tutorial bem simples e ilustrado. Confere lá e depois volta aqui.:) Continuar lendo

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[Desnv_Multp] A Vez do Flash

Bem, a minha intenção era ter começado pela MOAI, mas por ocasião do concurso de desenvolvimento que mencionei semana passada, acabei indo tirar a poeira do meu ActionScript 3 e ir brincar com a Flixel, pra ver se dá pra encarar ou não (ainda não decidi).

Depois de algumas horas de trabalho já consegui fazer quase tudo. Tenho uma splash screen, o menu principal, a tela de jogo e o gameplay (sem ajustes de level design), incluindo pontuação e condições de derrota. Mas ao invés de seguir as especificações que eu havia dito, resolvi trabalhar com o gênero “lobos e ovelhas”, que é consiste basicamente em separar dois grupos de personagens que vão aparecendo na tela (um bom exemplo desta mecânica é o minigame com os Bob-ombs que existe no Super Mario 64 para Nintendo DS).

Bom, o meu foco, por enquanto, é fazer para o desktop/web, e não me preocupar muito com  as plataformas móveis. Porém, como consegui fazer o protótipo rapidamente, aproveitei que o processo para gerar o build para Android é bem simples com o FlashDevelop e dei uma testada.

De cara não consegui rodar o jogo num Galaxy Ace, mas não sei bem porque, pois o aparelho, em teoria, suporta o Air Mobile e tem um processador ARM11. Porém, também testei com um Galaxy S III e lá funcionou, apesar de que eu percebi um certo lag na hora de tocar e arrastar os personagens.

Ao chegar em casa pude testar em um G-Tablet e a coisa ficou séria. A responsividade do toque está péssima, não dá pra jogar, apesar de não dar nenhuma engasgada, eu imagino que seja problema de alocação da objetos. De toda forma, não pretendo parar para otimizar agora, só depois que o jogo estiver concluído, afinal, o importante é terminar o jogo, os ajustes ficam para depois.

Sobre o código do jogo, uma coisa que me ajudou bastante foi o uso da Flixel Power Tools, um plugin para a Flixel que adiciona várias funcionalidades bem úteis. As que usei até agora foram o componente FlxButtonPlus (que dá uma incrementada no botão padrão), o FlxExtendedSrpite (para usar a função de drag-n-drop) e o FlxBitmapFont (para usar no placar).

Ainda que não seja prioridade, uma coisa legal para a parte Android que estou usando no FlashDevelop é o seguinte, o meu projeto Air Mobile tem apenas a classe de ponto de entrada (document class) e todo o resto do código está referenciado como uma biblioteca, na pasta do meu projeto original.

Desta forma não preciso duplicar o código, e qualquer alteração no código do jogo está disponível para ambas as plataformas. Além disso, por ter pontos de entrada diferentes é possível fazer caminhos alternativos até começar o jogo para, por exemplo, configurar a resolução e o posicionamento dos elementos na tela. Inclusive achei até um código que faz justamente isto:

http://forums.flixel.org/index.php/topic,6031.msg34096.html#msg34096

Por fim, eu sei que o problema da performance é do meu código porque enquanto eu procurava dicas para usar a Flixel em Android, acabei esbarrando em alguns jogos feitos desta forma, e que rodaram muito bem no G-Tablet:

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JS13KGames – Competição de Jogos HTML5

E nós temos mais uma competição de desenvolvimento rolando.

Porém, desta vez não são jogos em Flash, mas sim jogos em HTML5:

Clique para acessar

A competição começou no último dia 13, e vai até o dia 13/Set. Não é muito tempo, eu sei, mas como cada jogo só pode ter no máximo 13K de tamanho, não podemos esperar jogos muito grandes, não é mesmo?:)

Inclusive, a única restrição é o tamanho dos jogos, pois até o tema, o número 13, não é obrigatório, apenas desejável. A premiação inclui licenças da ImpactJS, livros sobre o tema e muitas outras coisinhas.

Aproveito para deixar a dica de um blog que eu acompanho, apesar de ainda não ter me aventurado em HTML5, e que gosto bastante do conteúdo: http://www.html5gamedevs.com/ que é mantido pelo pessoal da Photon Storm, que dentre outras coisas criou e mantém a biblioteca Flixel Power Tools, essencial para quem trabalha com a Flixel.

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Ludum Dare – Criando Jogos em um Final de Semana

Tá afim de criar um jogo? Em 48h? Neste final de semana? Ótimo! Então aproveite a 24a edição da Ludum Dare que começa amanhã (24/Ago)!

A LD é uma competição de desenvolvimento de jogos, ou melhor é um evento, que conta com duas modalidades:

  • Compo – Que é, de fato, a competição. Regida pelas regras, aqui cada jogo deve ser produzido apenas por uma pessoa e tem 48h para completar a tarefa
  • Jam – Aqui o formato é mais relaxado, podem participar grupos de pessoas, não existem regras além do tema e ainda têm um dia a mais, totalizando 72h de desenvolvimento
  • Em ambos os casos, todos os que submeteram jogos devem jogar e avaliar pelo menos 20 jogos na próximas 3 semanas

O vídeo de keynote já está liberado, e pode ser visto abaixo:

Para maiores detalhes, sigam este link (regras da competição).

MochiGames – Concurso e Palestras do Flash Game Summit

Dois posts pelo preço de um!:)

Continuando na vibe do último post, aproveito para divulgar mais um concurso de desenvolvimento de jogos. Não é no mesmo nível do anterior (não mesmo) mas ainda serve para estimular pequenos projetos pessoais.

O concurso em questão vem acontecendo desde Junho, e são três etapas, uma por mês, acompanhando o verão no hemisfério norte: 2012 Mochi Summer Contest

O tema para esse mês é “Too Cool For School” e é exigido também que seja usado apenas um dispositivo de entrada (só o mouse, ou só o teclado, ou só a webcam, etc) e os prêmios são $150, $100 e $50, respectivamente. Além disso cada submissão ganha uma camiseta do Mochi Games (é, eu disse que não se comparava ao anterior).

Além do concurso aproveito para falar que o mesmo Mochi Games disponibilizou as palestras que aconteceram durante o Flash Game Summit, evento dentro do Casual Connect (também mencionado aqui anteriormente).

Finalmente, quem não conhece, o MochiGames não é apenas um portal de jogos em Flash, ele faz parte do grupo da MochiMedia que é um publisher de jogos online bem conhecido. Além de publicar os jogos eles oferecem umas ferramentas muito úteis para desenvolvedores (estatísticas, micro-transações, placar, achievements, etc). Basta dar uma olhada neste link.

Vídeos das Palestras da Casual Connect Seattle 2012

Já estão disponíveis os vídeos das palestras da Casual Connect Seattle 2012:

Clique na imagem para acessar

Clique na imagem para acessar

Para quem não conhece, o Casual Connect é um evento criado pela Casual Games Association, que conta com várias edições no ano e, o melhor de tudo, com uma revista gratuita, distribuída mundialmente!

Para assinar a revista basta seguir este link, informar o seu e-mail e continuar para o cadastro. A revista é publicada sazonalmente, e a edição mais recente é a Summer 2012, mas a última que eu recebi ainda foi a Winter 2012, mas isso é normal. A revista já é de graça e o cara querer que ela chegue aqui no Brasil assim que for lançada é demais, né?:)

Quem se cadastrar agora só vai receber a próxima edição, é claro, mas ainda assim pode ter acesso a todas as edições anteriores ao visitar os arquivos da revista.

E em outra seção do site é possível encontrar os arquivos das pesquisas. Eles passaram a vir junto com a revista impressa há umas três edições (que eu me lembre) e são bem interessantes, apesar de curtos.

Enfim, em um único post, várias informações relevantes e gratuitas! Só cabe a vocês tirarem um bom proveito.

Até a próxima.:)

Competição de Jogos em Flash: Até $30k em Prêmios

Fiquei sabendo desta competição e achei bem interessante.

Em resumo, serão premiados 10 jogos, e o prêmio em dinheiro vai de $5k a $30k, mais 50% do lucro do jogo depois do lançamento (e os direitos autorais ainda são seus).

Os requisitos são apenas que o jogo – feito em Flash – seja um multi-player co-op e que faça uso da API de microtransações da Player.IO. Mas além disso há algumas funcionalidades recomendadas, que provavelmente ajudam na avaliação do jogo.

A data limite é confortável, 18 de Fevereiro de 2013, apesar de que um jogo multi-player pode ter um escopo perigoso…

De toda forma é uma ótima oportunidade e uma prova de que o mercado de jogos em Flash ainda está vivo, e pagando bem.

Bem, para conferir o site da competição, clique na imagem acima ou neste link.

Devo confessar que depois dessa notícia os meus planos de estudar multiplataforma podem ser adiados…:)

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Desenvolvimento Multiplataforma, A Especificação do Projeto

Ainda não pude começar os estudos de fato, mas de qualquer forma ainda não tinha definido bem o que fazer. Então agora resolvi criar as especificações, o game design, do projeto que pretendo desenvolver em cada uma das ferramentas/abordagens.

Quem já assistiu minhas aulas de desenvolvimento vai reconhecer, o bom e velho “Clone Invaders”.:)

Assim, a especificação seria:

  • Criar um sprite
  • Exibir o sprite na tela
  • Animar o sprite
  • Movimentar o sprite na tela usando teclado (se houver)
  • Movimentar o sprite na tela com clique/toque
  • Movimentar o sprite na tela com acelerômetro
  • Colocar inimigos na tela, com animações de sprite
  • Movimento automático dos inimigos
  • Fazer nave atirar
  • Fazer inimigos atirarem
  • Fazer colisão dos tiros e destruições dos inimigos e da nave
  • Calcular e exibir pontuação
  • Calcular e exibir vida/saúde da nave
  • Publicar a pontuação em algum serviço de ranking online

Ou seja, pretendo pegar o básico de qualquer jogo: animações, entrada de dados (pensando em vários tipos de dispositivos), colisão, etc. Mas sem esquecer de um tipo de funcionalidade muito popular hoje em dia, o uso de serviços externos (neste caso estou considerando apenas a publicação do placar, mas aqui entram micro-transações, conectividade social, etc).

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